Эффект Volume Light (объемный свет)
Опубликовано: Sergey|Marina
, Включено: May-23-2007
Практически в любом интерьере необходимо моделировать свет,
проникающий снаружи через окно. Если стекло прозрачное, это сделать
нетрудно, однако задача несколько усложняется, если в раме стоит
цветное стекло. Примером такой сцены может служить витраж в
средневековом соборе. Свет, попадающий через такое окно, отбрасывает
разноцветные тени от цветных кусочков стекла, из которых оно состоит.
Приведем простой пример моделирования такого витражного окна.
Прежде
чем приступить к созданию объектов сцены, необходимо нарисовать в одном
из редакторов растровой графики (например, в Adobe Photoshop) рисунок
витражного стекла.
Для этого создайте новое изображение с
одинаковой длиной и шириной. Выберите инструмент Gradient. Установите
тип градиента Blue, Red, Yellow. Выполните градиентную заливку.
Примените к изображению фильтр Twirl , чтобы внести в рисунок некоторую
неоднородность. Примените фильтр Stained Glass, чтобы создать мозаику.
Сохраните текстуру и откройте 3ds Max.
Начнем
создание сцены с объекта Plane. Плоскость будет играть роль пола, на
который будет падать свет, проходя через витражное стекло. Перейдите к
настройкам объекта и установите следующие значения параметров: Length и
Width — по 200, Length Segs и Width Segs — по 4.
Перейдите на
вкладку Create командной панели, в категории Geometry выберите строку
Windows, нажмите кнопку Fixed. Не создавая объект в окне проекции, в
свитке Creation Method установите переключатель в положение
Width/Height/Depth. Благодаря этому объект будет создан параллельно
плоскости. Создайте объект в окне проекции.
Создайте
в окне проекции источник света mr Area Spot и разместите его таким
образом, чтобы мишень источника света располагалась под плоскостью, а
сам источник — над окном. При этом и мишень, и источник должны быть
выровнены относительно объекта Fixed Window по центру относительно осей
X и Y.
Поскольку мы используем источник света mr Area Spot, сцена будет просчитана интегрированным в 3ds Max визуализатором mental ray.
Окно
состоит из двух частей — рамы и стекла. Разделим эти объекты и назначим
каждому из них свой материал. Для этого выделите объект Fixed Window и
примените к нему модификатор Edit Mesh. Раскройте строку Edit Mesh в
стеке модификаторов, щелкнув на плюсике. Переключитесь в режим
редактирования Element и выделите стекло в раме.
Перейдите в свиток Edit Geometry и нажмите кнопку Detach. В появившемся окне Detach введите имя нового объекта, например Стекло.
Теперь
вы можете работать с двумя независимыми объектами — рамой и стеклом.
Создание материала для рамы в рамках этого урока мы рассматривать не
будем, поскольку нас интересует моделирование витражного окна. Создадим
материал для стекла.
Откройте Material Editor, выполнив команду
Rendering>Material Editor, и в пустой ячейке создайте новый материал
на основе Standard. Назначьте этот материал объекту Стекло, перетащив
его из ячейки материала на объект. Установите для него тип затенения
Phong. В свитке Shader Basic Parameters установите флажок 2-Sided,
чтобы материал был двусторонним. В свитке Phong Basic Parameters
задайте параметру Opacity значение равное 60, Specular Level равным 99,
Glossiness — 86.
Перейдите к свитку Maps настроек материала и в
качестве карты Diffuse Color выберите Bitmap. В появившемся окне Select
Bitmap Image File укажите путь к созданному ранее графическому файлу с
рисунком витража.
В списке Mapping настроек растрового изображения выберите строку Planar from Object XYZ.
Чтобы увидеть созданный материал в окне проекции, нажмите кнопку Show Map in Viewport.
Вернитесь
к настройкам основного материала. Щелкните на кнопке с названием карты
Diffuse Color правой кнопкой мыши и выберите пункт Copy, чтобы
скопировать созданную карту. Щелкните по кнопке None напротив Filter
Color правой кнопкой мыши и выберите пункт Paste (Copy) или Paste
(Instance).
В результате качестве карты Filter Color будет назначена уже настроенная нами карта Bitmap.
Теперь
перейдем к настройкам освещения. Выделите объект mr Area Spot и
перейдите на вкладку Modify командной панели. Чтобы в сцене
визуализировались тени, установите в области Shadows флажок On.
Поскольку мы используем визуализатор mental ray, установим в качестве
алгоритма просчета отбрасываемых теней mental ray Shadow Map.
Перейдите
к свитку mental ray Shadow Map и в области Transparent Shadows
установите флажок Enable. Проследите, чтобы был установлен флажок
Color. Если этот флажок не будет установлен, то тень, отбрасываемая
цветным витражом, будет черно-белой.
Чтобы были видны лучи,
создаваемые источником света mr Area Spot и проходящие сквозь стекло,
естественно, нужно добавить в сцену эффект Volume Light. Это можно
сделать двумя способами: в окне Environment and Effects или
непосредственно в настройка источника света mr Area Spot).
Вызовите
окно Environment and Effects, выполнив команду Rendering>Environment
или нажав клавишу 8. Нажмите кнопку Add в свитке Atmosphere и выберите
в списке окна Add Atmospheric Effect эффект Volume Light. Выделите
строку Volume Light в свитке Atmosphere и задайте параметры этого
эффекта. Чтобы программа могла просчитывать эффект, в его настройках
необходимо указать, к какому источнику света будет применяться
выбранный эффект (в нашей сцене это источник света mr Area Spot).
Нажмите кнопку Pick Light в свитке Volume Light Parameters, после чего
щелкните кнопкой мыши на источнике света в окне проекции.
Чтобы
добавить эффект объемного света с помощью настроек источника света mr
Area Spot, в свитке настроек Atmospheres & Effects нажмите кнопку
Add и выберите эффект Volume Light в окне Add Atmosphere or Effect.
Нажмите кнопку Setup, чтобы получить доступ к настройкам эффекта. В
этом случае указывать источник света в настройках не нужно, так как он
будет выбран автоматически.
В области Volume настроек эффекта Volume Light установите флажок Exponential
Для
получения красивого эффекта необходимо также установить правильные
значения параметров Hotspot/Beam и Falloff/Field в свитке Spotlight
Parameters настроек источника света mr Area Spot. Область прохождения
световых лучей должна быть выбрана такой, чтобы как можно меньшее
количество света попадало мимо окна. В противном случае световая завеса
объемного света не даст зрителю наблюдать цветные лучи, проходящие
сквозь окно.
Можно переходить к просчету изображения. Для
получения доступа к настройкам визуализации вызовите окно Render Scene,
выполнив команду Rendering>Render или нажав клавишу F10. Установите
mental ray в качестве визуализатора сцены. Для этого в свитке настроек
Assign Renderer щелкните на кнопке с изображением многоточия возле
строки Production и в открывшемся окне выберите mental ray.