Пятница, 29.03.2024, 03:31
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Мир трех измерений
Форма входа
Меню сайта

Категории раздела
Уроки [15]
Здесь размещена полезная информация

Мини-чат

Наш опрос
Оцените мой сайт (от 1 до 10)
Всего ответов: 2

Статистика

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Главная » Статьи » Уроки

    Создание эффекта глубины резкости
    Рассмотрим как эффект глубины резкости можно использовать на практике. Нам понадобится сцена, в которой показан какой-нибудь небольшой предмет крупным планом. На этот раз мы сделаем карманные часы с цепочкой. Несмотря на то, что у вас уже достаточно опыта, чтобы самостоятельно смоделировать эту вещь, мы вкратце расскажем как ее сделать, чтобы не возникало дополнительных вопросов.



    Главные элементы часов – это две металлические крышки. В одну из них помещается циферблат, другая остается полой. Обе половинки корпуса моделируем как поверхности вращения.

    Создайте с помощью инструмента Line первый сплайновый профиль, как показано на рисунке.



    Обратите внимание на то, что крайние точки сплайна должны быть выровнены относительно друг друга, иначе в центре поверхности вращения будут появляться проблемные участки.

    Назначьте модификатор Lathe и выровняйте положение оси вращения. Получилась первая половинка корпуса.



    Теперь с помощью инструмента Line строим второй сплайновый профиль – для крышки часов.



    Примените к нему модификатор Lathe и выровняйте положение оси вращения. Теперь у нас есть корпус. Выделим корпус и выберем команду Freeze Selection в контекстном меню (вызывается правой кнопкой мыши). Теперь можно дорабатывать модель, не боясь случайно задеть созданные элементы. При использовании этой команды объекты нельзя будет переместить или повернуть.

    Циферблат на часах сделать нетрудно, однако это займет некоторое время. Во-первых, необходимо сделать круглую подложку под циферблат. В окне проекции Top создайте сплайн в форме окружности с таким радиусом, чтобы окружность вписывалась в половинку корпуса часов. Назначим этому сплайну модификатор Extrude и установим небольшое значение Amount, благодаря чему будет создана круглая плоская подложка. Расположим ее внутри корпуса часов.



    Теперь отдельно смоделируем надписи на циферблате. По его периметру должны присутствовать отметки, обозначающие минуты. Для этого достаточно создать одну отметку, а затем клонировать ее и сделать 59 других отметок, расположив их должным образом. Этой отметкой может служить обычная точка в сплайновом объекте Text. Добавьте ее в сцену и расположите в верхней части будущего циферблата, продолжая работать в окне проекции Top. Выровняйте текст относительно круглой подложки по центру по осям X и Z.

    Добавьте в сцену вспомогательный объект (Helper), например точку (Point), и поместить ее точно в центре воображаемого циферблата. Для этого нужно выровнять вспомогательный объект относительно круглой подложки по центру или по опорным точкам по всем трем осям.



    Теперь сгруппируйте нарисованную сплайном точку с вспомогательным объектом Point и передвиньте опорную точку группы в центр циферблата, то есть, на место размещения объекта Point. Для этого нажмите кнопку Affect Pivot Only на вкладке Hierarchy и выровняйте опорную точку относительно подложки по центру. Отожмите кнопку Affect Pivot Only.



    Удерживая нажатой клавишу SHIFT, выполните поворот группы на 6 градусов, и в появившемся окне Clone Options, укажите 59 копий. Предполагаем, что выполнить поворот на 6 градусов вам будет нелегко. Поэтому в настройках 3ds Max (Customize> Preferences> вкладка Gizmos) уменьшите значение параметра Rotation Increment. Чем меньше его значение, тем легче вам будет выполнить поворот на определенный угол.





    После этого вспомогательные объекты Point, которые клонировались при повороте, можно удалить. Вспомогательные объекты не видны при визуализации, но могут мешать во время моделирования. чтобы их быстро удалить, разгруппируйте объекты, вызовите окно Select Objects и снимите все флажки, кроме Helpers, в списке List Types. Затем выделите все объекты Point и удалите их.

    Более крупные отметки, присутствующие на циферблате, можно добавить в сцену либо тем же способом, либо изменив текст в нужных местах циферблата.



    Теперь добавим цифры. Будет логично, если эти цифры будут римскими. Искать экзотический шрифт для этого не нужно - римские цифры – это обычные латинские буквы. Расставьте цифры под созданными ранее отметками и сгруппируйте все текстовые элементы циферблата.



    Теперь ко всем сплайнам сразу примените модификатор Extrude, чтобы придать текстовому циферблату некоторую толщину.



    С помощью инструмента Line сделайте две стрелки, для минутного отсчета и для указания часов. Назначьте этим двум замкнутым сплайновым формам модификатор Extrude и расположите их одну под другой на циферблате.





    Теперь разгруппируйте элементы циферблата, клонируйте отметки для минут и одну стрелку и масштабируйте в меньшую сторону, создав дополнительный крохотный циферблат для отсчета секунд. Вы можете видеть, что мы изменили форму пятисекундных отметок.



    Мы также добавили в сцену два цилиндра, сделав с их помощью винтик для крепления стрелок.



    Теперь нужно закрыть циферблат стеклом. Проще всего для этого использовать сферу, имеющую радиус циферблата, и масштабированную в меньшую сторону, вдоль оси Z. Также можно добавить тор на внутренней части корпуса. Он предназначен для закрепления стекла и подложки. Также добавьте в место соединения половинок часов примитив Chamfer Cylinder. Он будет выполнять роль завесы, которая дает возможность крышке поворачиваться.



    Ту часть часов, где расположен заводной механизм, сделать нетрудно, предлагаем вам самим поупражняться в этом, используя знания, полученные ранее в школе. Самый неудобный элемент – цепочка. Ее звенья придется выстроить вручную, чтобы она выглядела правдоподобно. Каждое звено – это примитив Tor, масштабированный вдоль одной из осей.



    Модель часов должна на чем-то лежать, поэтому сделайте для нее подставку или просто положите часы на плоскость.

    Несколько слов о текстурировании сцены. В общем, вы уже имеете достаточно знаний, чтобы самостоятельно оттекстурировать эту сцену. И тем не менее, мы хотим остановиться на создании двух не очень легких материалов – золота и стекла.

    Начнем с золота. Во-первых, этот материал должен быть желтого оттенка, кроме этого, он должен иметь зеркальные отражения. Еще одна деталь – корпус настоящих часов должен быть покрыт множеством царапин. Примем во внимание эти особенности материала при его создании.

    Выберите тип материала Standard, настройте параметры Specular Level (ориентировочное значение 280) и Glossiness (ориентировочное значение 28). Для карты Bump выберите рисунок с царапинами. Это может быть любая подходящая текстура, вот какой рисунок использовали мы.



    Для параметра Bump Amount в свитке Maps установите небольшое значение, например, 6.

    Основной цвет (Diffuse) следует выбрать таким, чтобы он напоминал желтый цвет, например, Red - 243, Green - 235, Blue – 151. Также для параметра Diffuse назначьте ту же карту, которую вы используете для Bump, или другую, с обозначенными участками загрязненности. Для параметра Amount установите значение около 50. Когда значение параметра Amount для Diffuse отличное от ста, то на внешний вид материала оказывают действие и цвет, и карта.

    Для того чтобы на поверхности металла появились отражения, задайте для параметра Reflection карту Raytrace и установите значение Amount около 70.

    Назначьте материал корпусу и другим элементам часов.

    Чтобы золото блестело, оно должно быть отполировано. Однако в идеальной поверхности обычно можно различить отражение окружающей обстановки. Если создать золотое изделие в 3D и визуализировать его, не позаботившись о том, чтобы в металлической поверхности были видны отраженные окружающие предметы, узнать материал, из которого оно сделано, будет невозможно.

    Поскольку моделирование обстановки - это занятие очень долгое и трудоемкое, для имитации окружающей среды рациональнее использовать фотографию. Это изображение назначается в качестве карты Environment Map и обеспечивает реалистичные блики на поверхности материала.

    В качестве карты Environment Map в трехмерной графике широко используется формат изображений HDR (High Dynamic Range). В отличие от прочих графических форматов, HDR обладает более широким динамическим диапазоном и позволяет более реалистично передать информацию о цвете и интенсивности освещения. Иными словами, динамический диапазон определяется отношением максимальной передаваемой интенсивности света к минимальной. Изображения, созданные в этом формате, называются HDRI (High Dynamic Range Image).

    Для назначения HDRI в качестве карты окружения выполните команду Rendering>Environment, в свитке Common Parameters нажмите кнопку параметра Environment Map и в открывшемся окне Material/Map Browser выберите карту Bitmap. Укажите путь к изображению HDR. Пожалуйста, используйте вот эту карту. Когда будете высылать нам домашнее задание, эту карту высылать нам НЕ НУЖНО.

    Откройте окно Material Editor и перетащите карту в свободный слот, выбрав в появившемся окне вариант копирования Instance. В этом случае созданная нами копия карты будет связана с исходной, и при изменении параметров одной из них, автоматически будут изменены параметры другой.

    В списке Mapping выберите вариант Spherical Environment. Этот тип проецирования соответствует типу нашего изображения. При использовании других карт, возможно, потребуется выбирать другой тип проецирования.



    Советуем также посмотреть видеоурок Использование HDRI для получения реалистичных бликов, где рассказано об использовании HDRI.

    На материалах для стрелок и подложки подробно останавливаться не будем. Если вы хотите, чтобы часы выглядели старыми, стоит найти или нарисовать для циферблата текстуру, напоминающую старую бумагу.

    Стекло создайте на основе материала Raytrace. Выберите тип затенения Phong, а затем подберите значения параметров Specular Level (около 250) и Glossiness – (ориентировочно 80). Коэффициент преломления (Index of Refraction) для стекла составляет 1,5-2, поэтому его следует устанавливать в этом диапазоне.

    Для цвета Transparency выберите светло-серый (почти белый) цвет. Для параметра Reflect назначьте карту Falloff (Спад), это действие нам необходимо для того, чтобы стекло отражало окружение с постепенным затуханием. Мы использовали следующие настройки для карты Falloff, но советуем вам поэкспериментировать с параметрами карты, в частности, с типом затухания (Falloff Type).



    Назначьте полученный материал стеклу.

    Переходим к освещению. Мы использовали два источника света – направленный и всенаправленный. Направленный дает тени, просчитываемые с помощью карты теней (Shadow Map). Чтобы тени были более рассеянными, нужно увеличить значение параметра Sample Range. Всенаправленный источник света является вспомогательным и не дает теней. Он используется, чтобы не было слишком темных участков, то есть, чтобы объект был равномерно осветлен со всех сторон.



    После установки освещения важно подобрать положение объекта в окне проекции так, чтобы его было хорошо видно. Подобрав положение, нужно создать камеру из вида. Для этого используется сочетание клавиш CTRL+C.



    После создания камеры вы автоматически переключитесь в вид из нее, и в левом верхнем углу окна проекции появится надпись Camera01. Для получения эффекта глубины резкости перейдите к настройкам камеры.

    Установите флажок Enable в группе Multi-Pass Effect и проследите, чтобы в списке был выбран Depth of Field. После установки этого флажка при визуализации будет просчитываться эффект глубины резкости.

    Так какие же части сцены попадут в фокус, а какие будут размытыми? Вы можете увидеть эффект глубины резкости в окне проекции, если нажмете кнопку Preview, однако его отображение в окне проекции не очень точное.

    Фокусное расстояние определяется параметром Focal Depth в свитке настроек Depth of Field Parameters. Его можно задать вручную, но поскольку по умолчанию в свитке настроек Depth of Field Parameters установлен флажок Use Target Distance, фокус будет приблизительно в том месте, где находится мишень камеры.

    Переключитесь в окно перспективы (клавиша P) и посмотрите на сцену со стороны. Наверняка мишень камеры находится вдали от циферблата. Измените значение параметра Target Distance (Расстояние до мишени) так, чтобы мишень находилась на уровне циферблата.





    Затем переключитесь в вид из камеры и подкорректируйте положение камеры, чтобы вид был оптимальным.

    Остановимся на основных настройках эффекта глубины резкости. Чем больше число Sample Radius, тем более размытыми становятся предметы по мере удаления от точки фокуса. Параметры Sample Bias и Total Passes определяют точность просчета. Чем выше их значение, тем качественнее получается картинка.



    Осталось визуализировать изображение.




    Сергей и Марина Бондаренко
    Категория: Уроки | Добавил: izmerenie (27.03.2009)
    Просмотров: 1595 | Рейтинг: 0.0/0 |
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *:

    Copyright MyCorp © 2024